_DSC5238

Сценарии

 1. СТЕНКА НА СТЕНКУ.

 Разминочный сценарий. Возможно, самый быстрый и наиболее любимый в пейнтболе. Проигрывается в начале игры, обычно дважды, так как команды меняются стартовыми точками. В данном раунде игроки имеют возможность познакомиться с площадкой (расстановкой укрытий, ландшафтом и другими особенностями), понять принцип игры и обучиться пользоваться пейнтбольным оборудованием на практике:) Условия две команды выставляются на стартовых точках, последние как правило располагаются на противоположных сторонах площадки, задача команд обнаружить противника и поразить его краской. При поражении одной из команд, оставшаяся на площадке и считается победителем!

Совет бывалого: Лучше всего нападать на одного игрока противника как минимум вдвоем. Каждая ''двойка'' должна стремиться к тому, чтобы взять '"одиночку'' в ''клещи'' и затем, ''пометив'', выбить его из игры.

 2. ЗАХВАТ ФЛАГА (c одним флагом).

 Очень динамичный сценарий, как правило длится не более 3-х минут. Данный сценарий особо популярен на спортивных площадках по пейнтболу. В начале раунда флаг выставляется в центре игровой зоны на равном удалении от обеих команд. После сигнала начала игры задача команд захватить флаг и принести его на свою стартовую точку. По условиям игры игрок который захватывает флаг должен быть вооружен (иметь при себе маркер), не поражен, в случае поражения при переносе флага, последний оставляется на месте поражения, и любой не пораженный игрок может им вновь завладеть. Так же флаг запрещено бросать, максимум передача из рук в руки между игроками. Победой считается захват и доставка флага на стартовую позицию одной из команд, второй исход поражение команды противника.

 3. ЗАХВАТ ФЛАГА (c двумя и более флагами).

 На стартовых базах каждой команды устанавливается флаг (возможна установка дополнительных флагов на территории площадки). Выиграть очень просто:) - требуется захватить флаг противника и перенести на свою базу. Если на площадке установлены дополнительные флаги, то требуется захватить как можно больше. Условия захвата и переноса флага те же что и в сценарии с одним флагом. Побеждает команда захватившая флаг противника или их наибольшее количество.

Иногда случается забавный казус: Играют две команды. Обе залегли и ждут. Судьи ждут тоже. Чаще всего терпение лопается в первую очередь у них и они вводят ограничение времени на раунд, в данном случае побеждает команда с наибольшим количеством не пораженных игроков.

 4. ЗАХВАТ ФОРТА.

 Участники данного сценария могут в полной степени испытать чувства осажденных в крепости воинов! Одна из команд выступает в роли обороняющихся, они ограничены пространством (помещение, здание, территория) которое им запрещено покидать, в случае последнего они считаются пораженными, по условиям раунда задача данной команды просто продержаться определенной время, как правило от 5 до 10 минут, при больших сценарных играх возможно и до нескольких часов:). Команда соперник выступает в роли наступающей-атакующей команды в ее задачу входит захват форпоста и уничтожение всех его защитников за отведенное время. Победа определяется очень просто, если по исходу отведенного времени дух обороняющейся команды не сломлен, то она и выигрывает в данном раунде, при прямо противоположном исходе победу получает команда нападения.

Совет бывалого: в обороняющейся команде главное сразу выявить лиц с клаустрофобией и паникеров их лучше уничтожить самим и до свистка:) также не забудьте запастись боеприпасами, так как игрок без шаров уже не игрок! Атакующей команде не лишним будет взять дым и гранаты!

 5. СХОДКА, СТРЕЛКА или РАЗБОРКА (кому как нравится:).

 Легенда раунда такова… на дворе лихие 90-е две противоборствующие группы встретились чтобы обсудить кто будет играть в пейнтбол на этой площадке, а кто уйдет восвояси:) Два бригадных-генерала стают спиной к спине в центре игровой зоны, каждый делает по 10 шагов в своем направлении, после чего к ним присоединяется их «бригада». До команды начала игры (чаще всего свисток судьи) участникам запрещено целится в команду противника, им дается время на импровизированный диалог между друг другом, после внезапного сигнала судьи начинается «замес» в котором выживают только в рубашке родившиеся. Кстати после начала игры можно и нужно не только стрелять в противника но и разбегаться по площадке подыскивая себе надежное укрытие (хотя бы тело товарища:) Победа присуждается не пораженной команде.

Совет бывалого: Женщинам, детям (до 12 лет), лицам страдающим расстройствами нервной системы и очень мнительным в данном сценарии лучше не участвовать:)

 6. Counter-Strike (КОНТР-СТРАЙК).

 Всеми любимая РПГ игрушка на домашнем PC теперь доступна и на площадках нашего клуба. Одна команда выступает в роли террористов, другая в роли спецназа. Задача первой установка бомбы на площадке и защита ее любой ценой. Бомба активируется и сработает по завершении отсчета таймера (последний запрограммирован на 5 минут). Задача спецназа обнаружить бомбу, подобрать правильный код (требуется угадать последнюю цифру кода), при правильном вводе бомба будет деактивирована, при ошибке, она продолжит свой смертоносный отсчет, количество вводов кода при этом не ограничено. По условиям код может вводить только вооруженный и непораженный игрок). Дополнительными условиями игры могут стать перераспределение команд в сторону увеличения команды спецназа, стартовые зоны могут становится респами (зоной восстановления пораженных игроков).

Совет бывалого: Террористам ни кого не подпускать к бомбе своих, чужих и даже судью под любым предлогом:) Спецназу потребуется слаженная командная работа, глупо будет выглядеть, когда из 5-ти попыток разминирования, четыре раза выбирали цифру три:)

7. КОНТРОЛЬНАЯ ТОЧКА.

На площадке на равном удалении от стартовых баз команд (возможно участие трех команд: синей, красной и зеленной) устанавливается одна или несколько контрольных точек. Задача каждой команды произвести захват и возможно удержание (последнее объявляется судьей перед началом раунда) контрольной точки. Захват контрольной точки осуществляется нажатием рукой на кнопку соответствующую цвету команды (будьте внимательны, а то подыграете другой команде:). Захватом считается удержание кнопки в течение 30 секунд, после чего контрольная точка засияет цветом захватившей команды. Если сценарий предусматривал оборону захваченной точки то необходимо будет удержать данный цвет от 5 до 15 минут. Побеждает команда, захватившая и удержавшая контрольную точку или наибольшее их количество на карте! 

Совет бывалого: не подпускайте к захвату контрольной точки лиц страдающих синдромом дальтонизма:)

 8. ТЕРМИНАТОР.

 На дворе постапокалиптический 2029 год! Один из фронтов сражений машин подчиненных искусственному интеллекту и машин управляемых человеком пролег на нашей площадке. Две группы терминаторов мечтают уничтожить друг друга, но сделать это не так-то просто, так как поразить терминатора можно только попаданием в его мерзкую мазку:). Поэтому условием поражения игрока считается попадание в маску или взятие его на аут с дистанции 1 метра.

Совет бывалого: см. в сценарии «сходка, стрелка или разборка»!

9. КАЗАКИ И РАЗБОЙНИКИ.

Два или три игрока преследуются остальными участниками игры. Команда ''казаков'' получает фору и покидает исходную позицию раньше остальных. Обычно в качестве ''казаков'' имеет смысл выбирать опытных пэйнтболистов, это делает более напряженной и захватывающей всю игру. Победителем считается ''выжившая'' команда (в которой остается хотя бы один непомеченный игрок). Время игры 15 - 20 минут.

Совет бывалого: ''казакам'' - необходимо попытаться организовать ''разбойникам'' ловушку, например, заманить их вблизи ''базы'' в засаду и окружить. ''Казакам'' же необходимо вести преследование цепью до тех пор, пока они не обнаружат одного из ''разбойников'', после чего они вновь собираются и все вместе преследуют ''разбойника''. Лишь ''покончив'' с этим ''разбойником'', они переходят к поиску следующего и т. д.

 10. ВАМПИРЫ vs ВУРДАЛАКИ.

 В данном сценарии игрок, пораженный командой противника, сам становится игроком команды противника. Иначе говоря, когда «вурдалак» поражен «вампиром», он становится «вампиром» и команда «вампиров» растет. При повторном поражении «зомби» он (или она) выбывает из игры. Правило ''одного воскрешения'' позволяет тем, кто играет за «вампиров», сначала так же оставаться на поле до двух поражений. Игра продолжается до тех пор, пока все «вурдалаки» или «вампиры» не будут перебиты.

Совет бывалого: нужно уметь абстрагироваться от чувства совести, солидарности и жажды победы своей команды, чтобы перейдя на сторону противника с тем же рвением уничтожать еще светлых в твоей памяти боевых товарищей.

 11. ВАМПИРЫ vs ВУРДАЛАКИ – 2.

 Проигрывается как и предыдущий раунд с той лишь особенностью, что игрок может переходить на сторону «вурдалаков» или «вампиров» бесчисленной количество раз. Победа присуждается команде сумевшей полностью поглотить команду соперника или имеющую наибольшее количество игроков (в случае остановки игры по времени).

Совет бывалого: см. в сценарии «вампиры vs вурдалаки»!

12. ОХРАНА ПРЕЗИДЕНТА.

В игре участвуют две команды. Число игроков не ограничено. Президент один и есть только в одной команде, цель провести его живым и не вередимым из пункта А в пункт Б. Вторая команда лишена этого признака истинно демократического общества и состоит сплошь из террористов. Террористов, как правило, меньше. Команда проигрывает и игра заканчивается в тот момент, когда ее президент оказывается пораженным. Во время игры президент должен быть хорошо заметен. Для этого на него надевают в зависимости от времени года яркую накидку. Желательно, участвовало не менее десяти игроков.

Совет бывалого: Для террористов. Пропустить противника через свои ряды без единого выстрела. И неожиданно напасть, возможно, уже после того, как те захватят флаг. Для охранников. Разделиться на две группы. Одна должна двигаться впереди, прочесывая местность. Вторая группа не отходит от президента. В крайнем случае, всегда можно встать плечом к плечу и прикрыть его собственными телами. Однако лучше отстреливаться. Для президента. Не высовываться, слиться с пейзажем, слушать команды охранников и не в коем случае не проявлять инициативы:).

 13. КУРЬЕРСКАЯ ДОСТАВКА.

 Каждой команде в начале раунда судья доверяет по взрывному устройству – «бомбе». Цель доставить данный «подарок» на базу команды противника. Сложность задачи заключается в том, что нужно не только умудриться протиснуться в тыл к противник, но и не забыть защитить свою базу от такого «подарка». По условиям игроки должны находится более 5-ти метров от точки установки бомбы, а минёр должен быть вооруженным и не пораженным, в случае его поражения оставляет бомбу на месте и покидает площадку. Бомбой противника пользоваться запрещается, так же как и прятать или съесть:).

Совет бывалого: Для начала потребуется найти среди своих того сумасшедшего (желательно чтобы при нем имелась подтверждающая справка:), который возьмется доставить смертоносную посылку в стан врага!

14. ОДИН В ПОЛЕ ВОИН.

При этом варианте все участники распределяются по всему полю, и начинается ''война всех против всех''. Задача данного варианта игры - как можно дальше продержаться на поле и не быть ''убитым''. Условия, игроки могут восстанавливаться, возможное ограничение раунда по времени.

Совет бывалого: В центре игровой площадки выстоит только памятник:) не будь памятником ищи укромные места!

 15. ВОСКРЕШЕНИЕ.

 Вариант ''Воскрешение'' можно комбинировать с любым другим. ''Пораженный'' игрок может вернуться на свою ''базу'' или на другое условленное место, удалить цветную ''кляксу'' (''метку'') и опять войдет в игру. Возможно, что ему придется подождать ''вне игры'' несколько минут. Вариант особенно эффективен при игре последним раундом на дострел шаров.

Совет бывалого: Тактика… НИКАКОЙ ТАКТИКИ просто оттягивайтесь и мстите всем и вся за все предыдущие поражения и неудачи:)!

Кроме того, можно придумать и разработать сценарий тематичный под Ваше мероприятие или компанию, воплотить в жизнь Ваши пожелания. Главное чтобы выполнение задачи не шло вразрез с техникой безопасности!

Голосование
Вам нравится наш новый сайт?
Да
Нет
Не знаю
Расписание игр

ОТКРЫТЫЕ ИГРЫ ПО ПЕЙНТБОЛУ В ДЕКАБРЕ: 6, 7, 13, 14, 20, 21, 27 И 28 числа, начало в 10ч.:30м.

ОРГАНИЗАЦИЯ ИГР ПЕЙНТБОЛ И ЛАЗЕРТАГ И АРЕНДА МЕСТ ОТДЫХА: ежедневно, в будние дни с 9:00 до 23:00, в выходные и праздничные дни с 9:00 до 01:00. Игры проводятся по предварительному бронированию с внесением предоплаты 1000 рублей! На открытых площадках игры проводятся в светлое время суток, на закрытых полигонах в любое время.

ЧАСЫ РАБОТЫ АДМИНИСТРАТОРА БАЗЫ: в будние дни с 14:00 до 19:00, в выходные и праздничные дни с 9:00 до 17:00.


 

Контакты
РОО «Федерация пэйнтбола РК»
Россия, г.Сыктывкар, ул.Лесопарковая, 9/5
(територия лыжного комплекса "Динамо")


тел.: +7(8212) 777-177, 569-567
pbkomi@bk.ru